Più di uno studente italiano su sei tra gli 11 e i 17 anni presenta almeno un comportamento a rischio legato all'uso problematico dei social media, ai videogiochi o al gioco d'azzardo. È il quadro che emerge dall'indagine nazionale "Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0", realizzata tra ottobre e dicembre 2025 dal Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell'Istituto Superiore di Sanità (Iss), in collaborazione con il Dipartimento per le Politiche contro la droga e le altre dipendenze della Presidenza del Consiglio dei ministri.

Lo studio, condotto su un campione rappresentativo della popolazione studentesca italiana, ha coinvolto 198 istituti scolastici e oltre 18.000 studenti, di cui 8.272 frequentanti la scuola secondaria di primo grado e 10.123 la scuola secondaria di secondo grado. I dati fotografano una realtà che coinvolge centinaia di migliaia di adolescenti e che richiama l'attenzione delle istituzioni sanitarie, del mondo della scuola e delle famiglie.


Oltre 680mila adolescenti con almeno un comportamento problematico

L'indagine evidenzia che il 17,3% degli studenti tra gli 11 e i 13 anni, pari a circa 280.000 ragazzi, presenta almeno uno dei tre comportamenti a rischio presi in esame: gaming problematico, gioco d'azzardo o uso problematico dei social media.

Tra gli adolescenti più grandi, di età compresa tra i 14 e i 17 anni, la quota sale al 17,9%, corrispondente a oltre 400.000 studenti.

Nel complesso, quindi, si stima che siano più di 680.000 gli studenti italiani che manifestano almeno una forma di dipendenza comportamentale o un utilizzo problematico di strumenti digitali e attività ricreative.

"I risultati – sottolinea Simona Pichini, direttore del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell'Iss – mostrano come le dipendenze comportamentali rappresentino una delle aree emergenti della salute pubblica in età evolutiva: videogiochi, gioco d'azzardo e social media possono assumere, per alcuni adolescenti, caratteristiche problematiche, fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni, il tempo libero e il benessere psicologico".

Il gaming rappresenta il problema più diffuso tra i più giovani

Tra gli studenti della scuola secondaria di primo grado il fenomeno più rilevante è quello del gaming problematico, cioè l'utilizzo dei videogiochi che perde il carattere di semplice passatempo per trasformarsi in un comportamento persistente, difficile da controllare e capace di compromettere la vita quotidiana.

Secondo l'indagine, il 13,6% degli studenti tra gli 11 e i 13 anni, pari a circa 219.000 ragazzi, presenta caratteristiche compatibili con un disturbo da gaming.

La percentuale diminuisce nella fascia tra i 14 e i 17 anni, dove il fenomeno riguarda il 7,9% degli studenti, corrispondente a circa 183.000 adolescenti.

L'Iss precisa che il problema non è rappresentato dall'utilizzo dei videogiochi in sé, ma dalla perdita di controllo sull'attività, dalla sua persistenza nel tempo e dalle conseguenze che può avere sul rendimento scolastico, sulla qualità del sonno, sulle relazioni sociali e sul benessere psicologico.

Le dipendenze tendono a presentarsi insieme

Lo studio mette inoltre in evidenza come i diversi comportamenti problematici raramente si manifestino in modo isolato.

"Anche la sovrapposizione con altri comportamenti problematici è rilevante", osserva Claudia Mortali, del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell'Iss.

Tra gli studenti di 11-13 anni con gaming problematico, infatti, il 9,5% presenta anche un profilo di gioco d'azzardo problematico, contro appena lo 0,5% degli studenti che non mostrano problemi con i videogiochi.

Una situazione analoga emerge tra i ragazzi più grandi. Nella fascia 14-17 anni, il 15,3% degli studenti con gaming problematico manifesta anche un profilo di giocatore d'azzardo problematico, rispetto al 2,5% di chi non presenta problemi legati ai videogiochi.

I dati suggeriscono quindi che le dipendenze comportamentali condividano numerosi fattori di rischio e possano alimentarsi reciprocamente.

Sempre più diffusi gli acquisti nei videogiochi

Tra gli aspetti che destano maggiore attenzione figura anche la spesa effettuata all'interno dei videogiochi.

Quasi uno studente su due tra quelli con gaming problematico dichiara infatti di aver speso denaro negli ultimi dodici mesi per avanzare più rapidamente nel gioco oppure ottenere vantaggi competitivi.

Una parte significativa di queste spese riguarda anche l'acquisto delle cosiddette loot box, pacchetti digitali dal contenuto casuale oppure chiavi necessarie per aprirli, che consentono di ottenere ricompense il cui esito rimane incerto.

Si tratta di una dinamica che da tempo viene osservata con attenzione dagli esperti per le possibili analogie con i meccanismi tipici del gioco d'azzardo.

Gioco d'azzardo: coinvolti circa 340mila studenti
Lo studio conferma inoltre che il gioco d'azzardo continua a coinvolgere un numero significativo di minorenni, nonostante sia vietato ai minori di 18 anni.

Tra gli studenti di 11-13 anni, il 10,6% dichiara di aver giocato d'azzardo almeno una volta negli ultimi dodici mesi.

La percentuale raddoppia tra i 14 e i 17 anni, raggiungendo il 22,1%.

Secondo le stime elaborate dall'Iss, sono circa 340.000 gli studenti italiani che presentano un comportamento di gioco d'azzardo classificabile come a rischio o problematico.

I profili più critici risultano associati a una maggiore impulsività, propensione al rischio e aggressività, ma anche a disturbi del sonno, sintomi ansiosi e depressivi, episodi di cyberbullismo e a un minore controllo da parte degli adulti di riferimento.

Il gioco online aumenta il rischio

Un dato particolarmente significativo riguarda le modalità con cui gli adolescenti accedono al gioco d'azzardo.

Tra i ragazzi di 14-17 anni che giocano esclusivamente online, la quota di giocatori problematici raggiunge il 20%.

Tra coloro che invece giocano soltanto in luoghi fisici, la percentuale si ferma al 13,7%.

Secondo i ricercatori, questa differenza evidenzia la necessità di rafforzare i sistemi di verifica dell'età e i controlli sulle piattaforme digitali, così da impedire l'accesso dei minorenni ai siti di gioco d'azzardo.

Cala l'uso problematico dei social media

L'indagine registra invece un andamento più favorevole sul fronte dei social media.

L'uso problematico interessa infatti l'1% degli studenti tra gli 11 e i 13 anni, pari a circa 15.900 ragazzi, e il 2,1% dei 14-17enni, corrispondente a circa 48.600 studenti.

Si tratta di percentuali inferiori rispetto a quelle rilevate nel 2022.

Il calo viene considerato un segnale incoraggiante, ma gli esperti sottolineano come il fenomeno continui comunque a interessare decine di migliaia di adolescenti, per i quali l'utilizzo dei social diventa compulsivo fino a compromettere il sonno, lo studio, le relazioni sociali e il benessere psicologico.

Gli esperti: servono interventi precoci e coordinati

Le conclusioni dell'indagine indicano chiaramente che gaming, gioco d'azzardo e uso problematico dei social media non devono essere considerati fenomeni separati.

"I risultati – conclude Simona Pichini – mostrano che gaming, gioco d'azzardo e uso problematico dei social media non sono fenomeni isolati, ma condividono spesso le stesse condizioni di vulnerabilità e possono presentarsi contemporaneamente. Si conferma quindi la necessità di interventi precoci e integrati che coinvolgano studenti, famiglie, scuola, servizi sanitari e ambienti digitali".

Lo studio dell'Istituto Superiore di Sanità richiama quindi l'attenzione sull'importanza della prevenzione e dell'educazione digitale fin dall'età preadolescenziale. La diffusione di queste forme di dipendenza comportamentale, spesso intrecciate tra loro, rende infatti necessario un approccio condiviso che coinvolga famiglie, insegnanti, operatori sanitari e piattaforme digitali, con l'obiettivo di intercettare precocemente i segnali di disagio e ridurre il rischio che comportamenti apparentemente ricreativi si trasformino in problemi capaci di compromettere la crescita, l'equilibrio psicologico e il percorso scolastico di centinaia di migliaia di ragazzi italiani.